拒绝跨平台联机,暴露索尼难愈内伤 2019-09-24

在一波猛烈的声讨之后,针对索尼拒绝跨平台的议论渐渐平息了下来,但前面这波节奏已经带到让索尼显得在舆论面前无比被动,作为现时代主机游戏行业的领跑军团,被批评守成也是情理之中,PS4目前拥有最高的装机量,最忠诚的玩家群,以及最强大的独占游戏阵容,似乎索尼的保守思维是在维护自己的优势?

恰恰相反。

打下楔子

本世代最早提起跨平台联机的是微软,当时ID@Xbox项目的负责人在2016年3月的GDC上宣布,只要游戏开发者愿意在开发过程中加入支持,Xbox One和Windows 10(UWP)游戏的玩家便可通过Xbox LIVE与其他家用主机联机游戏,率先破除Xbox One和PC之间的壁垒。

在GDC上微软也确认Psyonix的《火箭联盟》将成为首款支持跨平台联机的作品,让Xbox One和PC玩家能够同场竞技。微软强调开发者的决策在其中将扮演主要角色,看它们是否有增加该功能的打算。但在开发者看来,事情没有这么简单。如果说更早的《街霸5》没有做跨平台对战给的理由还不是很有说服力的话,当时NBGI的《铁拳7》在被问及是否能跨平台也回答“问索尼去”;波兰仙剑开发商CDPR的《昆特牌》也作出了类似的答复。

Psyonix则把话说得更详细,称要实现PS4/Xbox One/PC一家亲,如果说只是在游戏里面增加跨平台支持,代码工作量其实非常少,关键在于上层PSN和Xbox LIVE两个网络能否打通。这就很耐人寻味了,虽然索尼在PS2的古早时代就已经做过主机和PC的跨平台联机,但现在跟微软同为家用主机平台,还是直接竞争关系,他们无疑会在这个问题上持保留态度。

Xbox部门的CMO Mike Nichols在2016年E3上面对媒体采访时,表示微软已经就Xbox在线跨平台联机发出了“公开邀请”,至于其他平台接受与否,则要去“问问它们”。不过在当年年3月时,索尼曾作出比较暧昧的表态,虽没有一口答应,但也没有排除合作的可能性,表示“会很高兴能与对跨平台联机感兴趣的开发商发行商进行对话”。

结果这变成了一种开发商希望平台作为,平台大概又希望开发商能博取到其他平台的注意力的局面,似乎这个时间提主机圈的跨平台联机,时机还不够成熟。众所周知,以手柄操作为主的主机和以键鼠操作为主的PC在很多游戏类型上的操控优势并不对等(最明显的例子,FPS),所以除非开发商做好充分准备平衡差异保证不破坏体验,和PC跨平台的联机确实需要慎重一些。

但微软已经决心要推动跨平台联机来化解本世代这种对Xbox极为不利的销量画面,Xbox LIVE和Windows 10 Xbox账号早已打通,自己的第一方游戏在Windows应用商店中已经开卖多时,就算没有索尼,这也是自己既定计划的一部分,先从Xbox和PC开始也符合战略意图。

酝酿风暴

时间就这样在各方的暧昧不清,玩家的翘首期盼之中来到了2017年。3月,任天堂的Switch意外大获成功,吸引到了很多开发商的注意,微软的跨平台战略有了新的攻略目标。在本世代初遭遇了Wii U的惨败,任天堂在主机圈已经没有什么能输得起,在微软看来,争取和自己境遇类似的老任,难度明显要比把自己看扁了的索尼要容易得多。

果不其然,哪怕是有着封闭传统印象的老任,在这种翻身机会摆在面前的时候也不再墨守成规,于是2017年的E3,就成了微软主导的跨平台联机第二波攻势战场,拉上了任天堂的微软今年的弹药不止《火箭联盟》一款,收购Mojang让《我的世界》成为第一方作品后,庞大的玩家群体开始让跨平台联机有了可观的声势,微软描绘的Xbox,PC,Switch三个平台同乐光景,确实让PS4显得有些“离群索居”。

虽然在拒绝跨平台联机的回应上显得很被动,理由也经不起推敲,索尼其实看上去一点都不紧张,它深信自己的优势在于独占游戏阵容强大,在PS4上能玩到众多其他平台垂涎不已的优秀作品,就是玩家购买PS4而非Xbox One的最佳动机。2017年的主机销量统计也确实在向索尼设想的那样发展,微软则不再公开披露自家主机的具体销售数字。

乍一看来,索尼的确已在本世代主机战争中胜出了,而这一表象下掩盖的危机,却在2018年的现象级游戏《堡垒之夜》大红大紫又一次成为舆论焦点。今年3月,刚好是游戏移动版上线,在大众之间一炮走红的时间,EPIC Games彼时还曾表示《堡垒之夜》将支持PS4、PC/Mac,iOS/Android跨平台对战,微软也称在争取Xbox和其他平台的联机支持。

结果最糟糕的一幕发生在今年的E3,6月12日,任天堂Switch版《堡垒之夜》发布,那些之前曾在PS4上玩过堡垒的玩家,以及玩了Switch版再去玩PS4版的玩家发现,自己登录游戏用的EPIC账号出问题了。绑定过PSN账号的EPIC账号不能在Switch上登陆;而反过来在Switch上登陆过游戏账号的玩家,就无法用这个账号在PS4上游戏。Twitter上骂索尼罪大恶极的声音此起彼伏,作为竞争对手,微软和任天堂也没少火上浇油。

反观索尼在整件事情中的回应就非常无力和软弱,首先没有事前告知玩家不能这么做,导致账号被锁的结果就被指责故意隐瞒;而后在面对媒体的官方表态里,索尼不光没有给出针对该问题的解决方案,它还在在努力回避提及跨平台联机的问题,不认为这其中有问题存在。

但让索尼显得更难堪的是EPIC Games去年9月上线跨平台联机的时候,曾“不小心”在游戏里开启了PS4和Xbox One之间的联机,虽然这个功能很快就被手动关闭,然而它证实了跨平台联机现阶段并不存在技术障碍的事实,放到今天看,又成为了索尼决策在整个跨平台联机事件中作梗的论据。

哪怕到了这个月,索尼的这种策略还在成为开发商不争取不作为的借口,Bethesda游戏工作室的领导人Todd Howard就把今年年底即将登场的《辐射76》没有跨平台联机的原因怪罪给索尼,称它“不够配合”。我们可以认为,索尼短期内不打算参与到跨平台联机中来,而且在对业务造成实质性损害之前,它会一直观望,等待玩家对跨平台联机的热情冷却下来。

为什么?是什么促使了索尼采取了这种消极的应对态度?

羸弱的PSN

索尼在一开始表态对跨平台联机拒绝的理由,用的是“保护自己生态圈里的玩家不受到来自其他平台恶意用户的影响”,这么说表面上好像没问题,不过经不起推敲。然而,这很明显不是索尼阻止PS4与Switch/Xbox跨平台联机的真实原因,让其感到恐慌的是,因为它判别不清游戏行业现在正在经历什么剧变——2017年的话题作品跟它没关系,2018年赶上了,却发现自己的策略和大众潮流相左。

一个环节在PSN上。PSN的羸弱有目共睹,随便用个搜索引擎搜索PSN因遭受攻击而服务瘫痪的条目,你会发现除了2014年那次Lizard Squad的无差别攻击之外,2011年索尼还有次非常严重的攻击,当时导致PSN瘫痪近一个月之久,索尼当时估算自己在本次事件中损失了1.71亿美元,开发商因为服务中断而产生的收入下降也超过10%,另外黑客从此次攻击中盗取了PSN里的1亿多个用户账号信息,说这是索尼在2011年的噩梦都不过分。

在那之后索尼对PSN进行了推倒重建,但对于2011年那场灾难的阴影一直在人们脑海中无法散去,《时代》杂志甚至在2015年时细数了索尼PSN几年间出现的主要网络故障,虽然当时在DDoS面前人人平等,但当时索尼在网络服务建设和维护上的落后已经给人落下了口实——举个例子,索尼直到2016年才给PSN加入了两步验证安全措施,而这是微软在2013年就已经落实了的东西。

网络连接的质量不说,根据地区不同各家各有问题。但PSN的账号策略似乎真的存在短板,一直在制约索尼的决策。

内购埋地雷

另一个环节在于索尼没有把握是否要拥抱互联网时代账户核心的游戏理念。主机行业自诞生至今都是以硬件+游戏软件的发展思维,盈利没有跳出这个圈子。从互联网连接引入游戏主机之后,账号订阅的概念也在主机上出现,但主要还是作为一个联机对战的解锁方式进行收费,服务附加值诱导的额外消费收入并算不上太高。

直到经历过网游模式、手游思维洗礼的游戏开始把内购给搬进游戏机制里,并且逐渐进化成“开箱”这一形式之后,问题就此埋下根源。在跨平台联机提出之前,一些全平台游戏虽然包含有内购内容,但它们基本上也都是独立在各个平台自己的生态圈中,按照各个平台的规则进行消费。

然而跨平台联机概念提出来后,由于运营需要,账户数据一定会采用更简单的集中在游戏运营方,而非分散在各个平台内的管理方法。这种跨平台手段实施过程里一定会引发一人多机情况下的消费从属问题,比如说我在Switch版的堡垒上花钱买了皮肤,由于各平台账户数据统一,在PS4上就不用再重复购买了,这样一来索尼PSN是不是就赚不到钱了?如果各个平台的定价不统一,多机种制霸的玩家甚至可以挑最便宜的平台购买。不要小看皮肤开箱的投入,自己试试就知道了(严肃提醒,如果真要尝试,绝对请量力而行)。

如果按照这么发展,主机阵营的选择也演变成这个过程,你会发现索尼PS系主机所坚持的独占游戏优势就可能会被极大地削弱,同时PSN运营的盈利手段上也会存在诸多和索尼策略冲突的地方。这一招叫转移战场,索尼在把握全球游戏流行风潮演变的趋势上,比微软和任天堂反应都慢了半拍。有时候站在领先的位置上,追赶者借势的弯道超车好像是不容易察觉到。

艰难的抉择

索尼可以继续坚持自己的核心玩家专注策略,继续强调PS系主机的独占作品是核心价值所在,把自己的受众圈到一个固定的而且增长缓慢的群体上,不说它会失败,但至少不容易制造像Wii和Switch这样的成功。但令人担忧的是,我们说聪明的人懂得借势于潮流,索尼这个时候却为了掩饰自己的准备不足,把自己放在了这个潮流的对立面,显得很不明智。

眼看《堡垒之夜》的国服很可能本周马上就要上线,如果索尼没有作出改变,再在国内被困惑和愤怒的玩家这么攻击一回,索尼损失的很可能不止一款游戏的收入,它丢掉的是自己树立本世代成功的根基——为玩家考虑的思维,一旦自己的忠实的用户为此而动摇的话,那将演变成索尼在本世代主机生命周期临近尾声时最不愿意看到的局面。

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